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2025

有價(jià)值的財經(jīng)大數據平臺

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點(diǎn)點(diǎn)數據《全球二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)研究報告》:核心用戶(hù)增量觸頂,增長(cháng)空間來(lái)自泛用戶(hù)轉化

全球移動(dòng)應用、游戲數據監測服務(wù)商點(diǎn)點(diǎn)數據最新發(fā)布了一份《全球二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)研究報告》,細致分析了中國、海外二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況以及未來(lái)發(fā)展趨勢。

報告指出,中國二次元移動(dòng)游戲短期內就完成了從代理海外游戲到自研國產(chǎn)游戲的華麗轉身。目前,國內的二次元移動(dòng)游戲中,自研產(chǎn)品占絕對主導地位。中國二次元移動(dòng)游戲中,回合制、戀愛(ài)養成、ARPG+大世界、ARPG玩法的收入占比較高。戀愛(ài)養成或是目前二次元移動(dòng)游戲“最具競爭力”的細分賽道。

海外市場(chǎng)方面,絕大部分產(chǎn)品都來(lái)源于中國和日本廠(chǎng)商。日本獨占60%以上市場(chǎng)份額,產(chǎn)業(yè)成熟的關(guān)鍵在于塑造IP。

目前,二次元移動(dòng)游戲面臨著(zhù)用戶(hù)增量觸頂、收入規模增長(cháng)放緩等困境。點(diǎn)點(diǎn)數據認為,下一階段用戶(hù)增量的空間在于將泛用戶(hù)向核心用戶(hù)的轉變,商業(yè)模式的進(jìn)化/改變是轉型重點(diǎn)。

中國二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況

點(diǎn)點(diǎn)數據報告顯示,中國二次元移動(dòng)游戲短期內就完成了從代理海外游戲到自研國產(chǎn)游戲的華麗轉身。進(jìn)口二次元游戲無(wú)論是在產(chǎn)品數量還是收入規模上,都大幅落后于國產(chǎn)二次元游戲。

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不過(guò),經(jīng)過(guò)多年的快速發(fā)展,中國二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規模在2024年上半年同比少幅收縮約0.65%。不過(guò),暑期檔熱情不降反增。數據顯示,2024年暑期檔(6-8月)中國二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規模(僅AppStore)產(chǎn)生了約3.85%的收入上漲。

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報告指出,“角色”是二次元移動(dòng)游戲成立的核心關(guān)鍵。各種玩法的二次元移動(dòng)游戲中,回合制、戀愛(ài)養成、ARPG+大世界、ARPG玩法的收入占比居前,均超過(guò)10%。

報告提到:“雖然回合制玩法的二次元移動(dòng)游戲在2024H1取得了最高的收入,但實(shí)則是由于單款產(chǎn)品的市場(chǎng)效應過(guò)強,與之類(lèi)似的還有APRG+大世界玩法。在綜合看待收入占比與產(chǎn)品數量占比數據,我們不難發(fā)現,戀愛(ài)養成或是目前二次元移動(dòng)游戲“最具競爭力”的細分賽道:整體收入能力可觀(guān)、產(chǎn)品集中度分布也相對均勻,并且有多家廠(chǎng)商持續競爭,市場(chǎng)尚未形成難以跨越的過(guò)高壁壘。相比之下,策略卡牌玩法的產(chǎn)品其收入vs數量的“性?xún)r(jià)比”是最低的,但由于這類(lèi)產(chǎn)品的研發(fā)門(mén)檻相對較低,仍是中小廠(chǎng)商研發(fā)二次元游戲的首選賽道?!?/p>

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海外二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況

2024H1海外二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入規模約211.7億元,環(huán)比下降6.46%。

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從海外二次元移動(dòng)游戲收入TOP榜可以看到,絕大部分產(chǎn)品都來(lái)源于中國和日本廠(chǎng)商。

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從國家分布來(lái)看,日本獨占60%以上市場(chǎng)份額。

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以中國廠(chǎng)商米哈游、日本廠(chǎng)商Cygames所主導的二游市場(chǎng),已基本將現階段的玩家需求做到了極致,但也同樣使得玩家的體驗趨近于同質(zhì)化,勢必需要新的突破與轉型。

點(diǎn)點(diǎn)數據認為,雖然日韓玩家已經(jīng)基本接受了當下二次元移動(dòng)游戲以“角色塑造、情感羈絆”為主、玩法為輔的核心論調,但其他地區玩家——特別是歐美市場(chǎng)玩家——仍更加看重玩法和游戲性的創(chuàng )新?;乜唇?年的TGA年度最佳手游獲獎產(chǎn)品,都是在玩法上有強創(chuàng )新的游戲,而《原神》和《崩壞:星穹鐵道》的獲獎,也同樣表明了海外主流市場(chǎng)對二次元移動(dòng)游戲的認可與關(guān)注。

二次元移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢

點(diǎn)點(diǎn)數據認為,“二次元移動(dòng)游戲”從始至終都不是一個(gè)大品類(lèi),除了為數不多的頭部產(chǎn)品能吸引泛用戶(hù)來(lái)擴大受眾外,大部分定位在“副游”產(chǎn)品,都在一個(gè)競爭壓力極大的環(huán)境下廝殺。無(wú)論是畫(huà)風(fēng)、玩法、題材、設定、背景,只要產(chǎn)品本身成為了玩家所認定的“二游”范疇,那考驗的就是產(chǎn)品的綜合評分。從這個(gè)角度來(lái)看,“大多數維度下無(wú)明顯短板”或許會(huì )比“只有某幾個(gè)維度有長(cháng)板,但短板明顯”來(lái)的更有競爭力一些。

面對現階段用戶(hù)增量觸頂的困境,下一階段用戶(hù)增量的空間在于將泛用戶(hù)向核心用戶(hù)的轉變。

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其次,商業(yè)模式的進(jìn)化/改變是轉型重點(diǎn)。如:長(cháng)草期玩法深化(針對中小R用戶(hù))、游戲內社交深化(針對大R用戶(hù))等。

點(diǎn)點(diǎn)數據認為:“在近年來(lái),頭部二游確實(shí)吸引了非常大量的二游泛用戶(hù),而從長(cháng)遠角度來(lái)看,頭部產(chǎn)品終究會(huì )顯現頹勢,而只關(guān)注頭部產(chǎn)品的泛用戶(hù)也終究會(huì )出現頭部產(chǎn)品無(wú)法滿(mǎn)足的需求,抓住這部分用戶(hù)的個(gè)性化需求,來(lái)逐漸擴大價(jià)值用戶(hù)、核心用戶(hù)的圈層,才是二游真正的潛在增量點(diǎn)?!?/p>

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